ワークショップ「[と、コラボ vol.21]リアル脱出ゲームのコンテンツディレクターと挑戦 ~あなたはユーザーの感情を操れるか~」

クリーク・アンド・リバー社主催のワークショップに参加しました。
http://www.creativevillage.ne.jp/9613

講師:西澤 匠氏(SCRAP社プロデューサー)

WebサービスのUXとリアル脱出ゲームの体験てすごく共通点あるなぁ、とずっと思っていて、まさにそれを具体化してくれたような内容でした。

■ワークショップの流れ

1、チーム組みをする。

2、ルール説明。何も知らされず検証ルームに通される被験者に、課題となる「ある行動」をとらせるのが目的。

  • 「ある行動(例:ジャンプさせろ)」を直接的な言葉で指示してはならない
  • 課題はランダムでそれぞれNGワード(表現)が決められている
  • 課題は簡単なものと難しいものがあり、最後の課題はハードルが高い(例:このアイテムをSNSで拡散させろ)。小さい課題は増やしてもよい。
  • 課題は順番通りにクリアしなければならない
  • 決められたアイテムや道具を使う
  • 検証時間3分。考察時間20分。検証回数は3回。
  • 別室のモニタールームで被験者の行動をチェック
  • 課題ごとにポイントがあり、クリアしたものの合計点を競うチーム戦

3、課題となる「ある行動」をランダムに選び、それを実現させるためのストーリーと仕掛けを作る。
(「謎」であったり「指示」であったり)

4、検証ルームにセッティングする。

5、被験者に入ってもらい、こちらの設定どおりの行動をするかを別室でモニタリングする。
(ここがとてもドキドキワクワクするポイントです!)

6、それをみて改善点を出し、さらにブラッシュアップする。

課題成功ごとのにポイントがつき、高得点を狙います。

我がチームは仕掛けの一部が評価され、講師からの特別賞をいただきました!
常に意見と笑いが飛び交っていて、ワークショップの形態としても満足度が高い内容でした。

WEBやアプリの向こうには、必ずリアルな人間がいることを忘れないようにしたいですね。

最近、WEBのUIデザインの概念と謎解きのデザインルールの近似性のようなものをとても感じることが多いです。
「ユーザーがストレス無く次にやるべきことをやれるデザイン」を目指すという共通点があるからではないかと。
この視点での考察を深めるようなワークショップがあると面白いかな、と思ってます。

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